Aquest dijous 26 de març, en el marc de la 5a Fira Universitat-Empresa, se cel·lebrarà el Workshop: Aprendre a emprendre, dins la jornades Idea Crea de la Universitat de Vic. Una matinal de contingut específic d’emprenedoria. Si voleu eure el programa.
Si hubiese conocido esta noticia para la conferencia del LIBER, la habría utilizado como reflejo de una adaptación inteligente de las editoriales a las nuevas tecnologías.
Santillana (grupo PRISA), lanza Kalipedia, una enciclopedia online. Santillana, como el grupo Edebe y como otras editoriales han “descubierto” que hay que comenzar a posicionarse en la captación de clientes y de usuarios en internet, en la generación de redes sociales, que nutran de contenidos y que difundan y completen la información que existe.
Al estilo de la wikipedia o Encarta, los usuarios pueden comentar artículos, completarlos, enviarlos a otros amigos, ponerles nota… Con una interfaz cuidada (tienen muy buenos diseñadores), la usabilidad es muy correcta y te adaptas rápido a la navegación (quizás demasiado 2.0). Contenidos multimedia, tageado, marcadores, buscadores, posibilidad de creación de blogs… A ver cómo evoluciona…
Aprovechando la coyuntura, indicar, que hace tiempo que está disponible Citizendium de Larry Sange, uno de los creadores de la wikipedia. Pretende crear una enciclopedia en abierto y más fiable…
Pd. Gracias a un alumno del curso de SL, que me ha dado la pista
Pd2. Miquel, no he podido preguntar todavía lo tuyo pero lo veo cada vez más complicado.
i els de Cultura de la Generalitat i els de l’Institut Ramon Llull han enviat allà a tots els escriptors que han volgut per tal que representin Catalunya que enguany n’és la convidada d’honor.
hombreeeeeeeeeeeeee !!!
una mica d’organització si us plau !!!
Post Post importante: demà dijous dia 4, actúa el nostre Tak al LIBER-BCN amb una conferència sobre el món editorial a Second Life, les possibilitats del nou mitjà.
En Octubre comenzará el segundo curso sobre Second Life y nuevos entornos de aprendizaje en Il3. Hemos fichado una excelente tutora ya que habrá dos grupos y habrá que repartirse el trabajo. La estructura será la misma y el aumento de horas permitirá que el curso se desarrolle de una manera más tranquila y se puedan asimilar los temas y debatirlos con tranquilidad. 30 horas eran muy pocas para la cantidad de información, los sítios a visitar y comentar y los debates propuestos.
Algunos de los comentarios que hicieron alumnos en la pregunta final:
“Un contenido que crearía yo sería un juego didáctico para la creación de una empresa de jardinería que llevara desde la plantación de las semillas hasta la distribución de estas en las floristerías. Se trataría de empezar por la compra de semillas y saber en que temporada hay que plantar cada planta o flor, saber cuales son las más solicitadas en el mercado, su precio de venta según su tamaño o estatura… “ Carla G.
“Siguiendo el modelo de los Serious Games y dentro de la categoría de los “edutainment” crearía un juego que reflejase la situación del maltrato, tanto de hombres, cómo de mujeres, así cómo de niños. De esta manera intentaría instruir y socializar a la audiencia intentando que cambiasen ciertas actitudes y comportamientos relacionados con el maltrato tanto de seres humanos como de animales.” Noelia O.
“El juego consistiría en meterse en la piel de un hombre del tiempo, de cualquier país el mundo e ir progresando, desde por ejemplo una televisión local a una estatal o internacional, dependiendo de los aciertos. El juego pondría situaciones complejas para la previsión, combinando factores físicos atmosféricos y factores físicos del terreno, pidiendo determinados previsiones para distintos lugares del país seleccionado. Incluso podría haber la posibilidad de hacer esas previsiones reales y que fueran validadas horas mas tarde, comparándolas con el tiempo que hizo realmente y puntuar así al jugador.” David P.
“Pero se me ha ocurrido un ejemplo más concreto: los estudiantes de publicidad podrían desarrollar un producto y promocionarlo dentro de SL por diferentes medios, intentando obtener ciertos resultados. Así que creo que se podría utilizar como una parte de prácticas de ciertos estudios: en periodismo, creando una gaceta por grupos con las noticias más relevantes de una cierta zona; en diseño, para comprobar el impacto de un nuevo producto …” Diana S.
Il3 (UB Virtual) tiene una sede temporal en Second Life. Esta sede está ubicada en Novatierra y servirá como punto de encuentro para los alumnos del curso de verano (y los del curso de octubre) y como punto de partida de una serie de experiencias que tienen como objetivo evaluar el impacto de la ya denominada “web 3D” en el aprendizaje on-line. Me ha salido un poco publicitario, lo se…
Datos menos publicitarios: se ha escogido Novatierra porque era el espacio más comodo para instalarse y tenía ya presencia de otras empresas españolas, aunque también se valoró la opción de hacerlo en Argentonia (gracias Lucio por las gestiones, era una excelente propuesta). El espacio es sencillo y estandar, ya que no se busca todavía crear un espacio propio, sino experimentar y evaluar las posibilidades.
Los espacios, en SL o en otros entornos, ya llegarán…
aaaabrazos
Nuevas tendencias en entornos virtuales de aprendizaje toman forma en Second Life, la interacción de simulaciones y videojuegos, la creación de redes sociales donde fluye y se comparte el conocimiento, entornos de trabajo colaborativo, uso de medios diferentes para atender necesidades de aprendizaje diferente,… el trabajo que educadores y educadoras que desarrollan entornos virtuales para aprendizaje reales en SL crece y cambia constantemente cada día.
Desde hace unas horas, La Universidad Pública de Navarra es la primera universidad hispanoamericana en tener una sede en Second Life.
Ya lo comentamos en su momento; PlayStation está elaborando un juego llamado Home, que se lanzará en unos meses y previsiblemente será el comienzo de una serie de desarrollos de representación virtual.
Puede parecer que han existido juegos similares (pensando en los SIMS o WOW), y que el producto no es especialmente novedoso. Lo cierto es que los juegos tipo SIMS no son representaciones de una realidad, como pretende ser Home. En Home, a diferencia de los juegos tradicionales, la finalidad no es jugar, sino la socialización de la persona que ha creado el personaje. No hay un objetivo final, más allá de la exploración del entorno y la construcción social de un yo virtual.
Otra prueba del cambio que están dando la concepción de los juegos y del peso que cada vez más tomará el 3D en el desarrollo de contenidos (y así contradiciendo a Nielsen), es el proyecto Virtual Me, de otro de los pesos pesados de la industria (Electronic Ars). El desarrollo consiste en la creación de un avatar en 3D para participar en concursos de televisión, juegos, para chatear en la TDT o para comunicarse con otros usuarios…
En el fondo, ambas experiencias dejan entrever los esfuerzos de la industria por empezar a captar masa crítica en un nuevo campo, la experiencia social a partir de una imagen virtual.
Sigo pensando que no tardaremos en ver el pasaporte virtual…
El 23 de Abril se inaugurará un mundo virtual anexo al de Second Life. Promovido por IG, empresa de telecomunicaciones de brasil y Kaizen Games, partner de Linden Lab. No se trata de crear un mundo virtual paralelo a SL, más bien una especie de antesala que sirva de lanzadera y facilite los comienzos en Second Life.
El proyecto aporta un software traducido y una serie de islas creadas específicamente para ayudar y dar soporte a los nuevos usuarios. De hecho, los nuevos usuarios de SL Brasil comienzan en una isla específica, con ayudantes que se expresan en portugués y un conjunto de instalaciones creadas específicamente para ellos.
Es una iniciativa interesante, que seguro no será la última. Se apoya en el tirón de SL, pero aportando valor añadido y creando comunidades homogéneas de usuarios. De hecho, y visto cómo funciona el ser social, seguramente en unos años, existirán decenas de SL temáticos por país, interrelacionados entre sí, pero con contenidos específicos.
The Virtual Reality Centre at RMIT University recently produced a prototype simulation for NSW State Rail to train staff to respond appropriately in an emergency. A virtual 3-D model of a Sydney underground station was constructed so trainees could role-play during different scenarios, “experiencing the panic, reduced vision and stress of an evacuation procedure”.
Similar applications include Incident Commander, a US homeland security tool tutoring municipal officials in managing accidents or disasters, and HazMat, preparing those typically first to respond after a catastrophe. Code Orange also trains hospital workers to deal with the rapid decision-making required after mass-casualty events.
Second Life runs on 2,000 Intel and Advanced Micro Devices servers in two co-location facilities in San Francisco and Dallas. The company has a commitment to open source, with servers running Debian Linux and the MySQL database.
Como anuncié ayer, sigo con la recopilación de enlaces sobre entornos virtuales, Second Life y los serious games:
SimTeach. La comunidad educativa de Second Life. Un Wiki dónde encontrar experiencias, recursos y otras informaciones.
SimTeach - Campus “The Campus:Second Life program will give you the use of 1 acre of land in Second Life completely free for the duration of your class. This allows you to try out Second Life with your class for the first time at no cost! Please note: you will have the land for a single semester (e.g., Fall or Spring). After that semester is over, we will reclaim the plot.” (Ya está cubierta la convocatoria de primavera)
Wiki sobre Educación en SL en castellano. Dentro de SLSpain
En dos años, los juegos virtuales se confundirán con la realidad “La nueva generación de videojuegos de ficción casi reales no serán sólo lúdicos, sino que también servirán como entrenamiento emocional para personas que deban enfrentarse posteriormente a situaciones extremas”
Octeto: JISC: informe sobre el uso de juegos en educación (lo he ojeado por encima y dice cosas muy interesantes, aparte de hacer una disección de los diferentes tipos de juegos) “Finding frameworks and processes that align with learning in immersive worlds will be a major challenge of the adult learning institutions should they opt to use game-based learning more widely to adapt to the methods being implemented in schools. These cultural forms are being used in many young learners’ homes and expectations are being set by the increasing use of the internet, social software and shared communications (e.g. blogging, wikis, MySpace) by children in schools who are forming diverse social networks, locally and abroad, along shared interests, rather than formal groupings.”
Grancomo: La vida virtual antes de SL (un recorrido por experiencias anteriores) “1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (Ver vídeo).”
Y para terminar, un vídeo que viene muy al tema: (visto en nopuedocreer)
Aaaabrazos
Mañana (viernes) creo que no publicaré nada, pero me estoy dejando muchas referencias en el tintero que espero recuperar la semana que viene.
No hay manera de encontrar datos concretos sobre e-learning. Hay estudios sobre TICs, sobre la telefonía mobil, sobre la implementación de la TDT, todos ellos con datos, cifras y nombres, pero hay una especie de “oscurantismo” sobre las cifras que mueve el e-learning.
Dos reflexiones extras:
La web (colección de cromos), del EGI, completamente disfuncional, con la mayoría de enalces que no funcionan y un diseño y navegación que no invitan precisamente a visitarla. Es imposible buscar información, y por alguna extraña razón, los enlaces a los estudios no funcionan.
La molesta costumbre que tienen algunos blogs y webs de mostrar datos, cifras o referencias a informes y no poner un link a la fuente, como si facilitar el enlace quitase protagonismo al que ha cortado/pegado (muchas veces de otro sitio, sin leerse el informe original), obligando a la persona a hacer una búsqueda en google cuando lo sencillo sería facilitar el enlace. Para eso se inventó el hipertexto.
“Lástima” que sus post sean largísimos, tremendamente bien escritos y llenos de metainformación y te inviten a leerlos con calma. Algo terrible que ocasiona que muchas veces, uno los ojee con la tristeza propia del que sabe que se está perdiendo una gran oportunidad de profundizar en algún tema, mientras cierra la ventana apremiado por el limitado tiempo.
De la mano de Xavier Rosell, llego a un documento que Juan Freire publicó en Aulablog, sobre la web 2.0 y la aplicación en el aprendizaje.
Con las fiestas navideñas la capacidad de los discos duros de nuestros ordenadores se ve saturada con felicitaciones animadas de lo más patético, llenas de dibujitos realizados por los enemigos, de colores estridentes mal escogidos, y con músicas tremendas e insoportables;
… y con (HORREUUUUUUUR) powerpoints feos, sí, feos, … llenos de mensajes rarísimos que se abren leeeeeeeeeeeeeeeeeentamente, con textos que aparecen trocito a trocito, siguiendo el ritmo de transiciones de pantalla diseñadas en los años ochenta, que son inaguantables y pesan una barbaridad.
Ante estos recibos tan fantásticos, también se satura la capacidad de los humanos de aguantar estas cutradas.
Y es que …
gente … el diseño IMPORTA
Por favor mandadme sólo cosas bonitas, hermosas, bellas, estéticas, hechas con gusto y con ideas.
Hace un par de meses, varios autores y profesores, entre los que se encontraban casi todos los miembros del LMI, fueron los protagonistas del cuaderno central de la revista Telos (de la Fundación Telefónica). La temática en aquel número se denominaba “Las TIC en los nuevos entornos de aprendizaje”.
En su último número de la revista, de Octubre-Diciembre, el contenido principal de toda la revista se centra en la sociedad de la información, dejando para el Cuaderno Central, el sugerente título (si te dedicas a esto), “La industria de contenidos digitales”. En mi opinión, es un número áltamente recomendable. Muy buenos artículos, grandes ideas, muy bien escritos, ocurrentes y frescos en el planteamiento.
Entre el terrorismo, la militarización y la globalización.
La revolución de la información devora a sus propios hijos
“Para comprender el aspecto comunicativo del terrorismo, resulta razonable imaginarlo como una relación triangular terrorista-víctima-grupo objetivo. Así, la víctima, que normalmente está asociada al grupo objetivo de alguna forma, constituye un tipo de instrumento para hacer llegar al grupo objetivo un mensaje bastante específico, es decir, para comunicarse con él. La víctima del terrorismo debe traumatizar y desmoralizar al grupo objetivo, y en cualquier caso influir sobre él de alguna manera. Puesto que, por lo general, en un acto terrorista sólo están presentes dos de los tres vértices de esta relación triangular, la comunicación adquiere un significado decisivo. La comunicación es la única responsable de integrar el tercer vértice del triángulo en una interrelación con los otros dos (ver gráfico)”
Con el título El fake en Internet y la crisis de la objetividad en los medios de comunicación, han realizado un interesantísimo análisis sobre la influencia de los medios y la publicidad sobre el público (el enemigo) y las repercusiones que hoy tiene el hecho de que la audiencia pueda ser también emisora de contenidos para esta publicidad.
En su trabajo analizan el caso de Los 4 gatos y su fake Levantate ZP bajo la perspectiva de la teoría crítica de los medios según la cual el significado que se le atribuye a un producto audiovisual depende del poder de persuasión de los medios y del conocimiento que tienen de los hábitos, la retórica y los intereses de su audiencia.
En el caso de Los 4 gatos, la audiencia “super participativa” del Blog de Escolar permitió en 48 horas y 120 comentarios a un post de Fernando Berlín sobre el video, descubrir el engaño y la campaña publicitaria que ya nadie recuerda que quería publicitar. Internautas 1 - Agencia de Publicidad 0.
El lenguaje de los medios y de la audiencia, la ética, y los nuevos modelos de publicidad, analizados en este artículo MUY recomendable.
Cuando termine el congreso, publicaremos las comunicaciones (si a los autores les parece bien) en Ousferrats, en un formato más legible y con los enlaces contextualizados.
Pd. Alguien del Observatorio debería revisar el sistema de valoración de visitas. No se controla las visitas múltiples desde una misma IP, de manera que las visitas de diferentes personas nunca serán reales.